title: Gamification in Russian Companies’ Corporate Education Practice: Relevant Problems of Implementation
metadata.name: dc.contributor.author
metadata.value: Dimitrov, Petar R.
metadata.lang: -
metadata.name: dc.date.accessioned
metadata.value: 2015-03-31T10:00:19Z
metadata.lang: -
metadata.name: dc.date.available
metadata.value: 2015-03-31T10:00:19Z
metadata.lang: -
metadata.name: dc.date.issued
metadata.value: 2014
metadata.lang: -
metadata.name: dc.identifier.uri
metadata.value: http://hdl.handle.net/11701/1415
metadata.lang: -
metadata.name: dc.description.abstract
metadata.value: Many researches showed that companies started to understand the positive effects of investing in employee development and, therefore, investments in corporate education programs in companies is increasing. However, professional corporate educators face the following serious problems with engaging employees in the training and development processes: fast changing environment and need for new motivation techniques for the next generation of employees
  One of the solutions to the mentioned above problem was adopted from game industry and education and evolved into and gamification –  the use of game elements and game design techniques in non-game context. However, in gamification is not as popular in Russia as in other countries around the world. Moreover, due to the fact that so far, no research was done on the problems of gamification in Russia, it is impossible to tell the reasons why such a powerful tool as gamification seems to be not widely used in corporate education practices of Russian companies.
  For the reason of the described above problem, we formulated the following research goal of this thesis: to define and structure the relevant problems of gamification in corporate education in Russian companies implementation. In order to reach the research the described above goal, the following tasks were assigned: study and present basic principles and theoretical foundations of gamification; define and analyze relevant problems of gamification in modern corporate education revealed in the open sources of information; conduct in-depth interviews with Russian and foreign actors of gamification in corporate education implementation process; processing and analysis of received data; and provide structured list of relevant problems of implementation of gamification in corporate education in Russian companies.
  The main results of this research are the following: a structured list of 13 gamification in corporate education implementation problems consisting of 36 sub-problems; a theoretical analysis and comparison of the Russian and Global gamification market; and empirical data received from 33 in-depth interviews with Russian and foreign experts; recommendations for Russian gamification specialists for improvement of their products and services.
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.language.iso
metadata.value: English
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.publisher
metadata.value: Graduate School of Management, Saint Petersburg State University, Master in International Business
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: gamification
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: igrofikacija
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: corporate education
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: gamification implementation
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: games
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: gameful design
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: seriuos games
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: business games
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: game elements
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: game-design techniques
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: non-game context
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: gamification concept
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: motivation
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: engagement
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: fun
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: Russia
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: gamification solutions
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: gamification cases
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: gamification problems
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: in-depth interviews
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: participant observations
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: generation Y
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: геймификация
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: игрофикация
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: корпоративное обучение
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: внедрение геймификации
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: мотивация
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: вовлечение
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: игры
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: игровой дизайн
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: деловые игры
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: бизнес игры
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: игровые элементы
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: методы игрового дизайна
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: неигровой контекст
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: концепция геймификации
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: веселье
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: Россия
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: геймификационные решения
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: кейсы по геймификации
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: проблемы геймификации
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: глубинные интервью
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: включённое наблюдение
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: поколение Y
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.title
metadata.value: Gamification in Russian Companies’ Corporate Education Practice: Relevant Problems of Implementation
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.title.alternative
metadata.value: Геймификация в практике корпоративного обучения российских компаний: актуальные проблемы внедрения
metadata.lang: -
metadata.name: dc.type
metadata.value: Thesis
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.contributor.altauthor
metadata.value: Димитров, П. Р.
metadata.lang: -
metadata.name: dc.description.altabstract
metadata.value: Многие исследования показали, что компании начали понимать положительные эффекты инвестиций в развитие персонала и, как следствие, в программы корпоративного обучения стало вкладываться больше средств. Однако, профессиональные специалисты по корпоративному обучению столкнулись со следующими серьёзными проблемами вовлечения персонала в процессы развития и обучения: быстро меняющаяся среда ведения бизнеса и необходимость в новых методах мотивации для следующего поколения работников.
  Одно из решений указанной проблемы взяло свое начало в игровой индустрии и сфере образования и преобразовалось в геймификацию – использование игровых элементов и методов в неигровом контексте. Однако, геймификация не получила такого широкого распространения в Росси как в других странах. Более того, в связи с тем, что до сих пор не было проведено каких-либо исследований проблем игрофикации в России, не представляется возможным определить причины, по которым такое действенное средство как игрофикация не распространено в практиках корпоративного обучения российских компаний. 
  По описанной выше причине мы сформулировали цель данного исследования следующим образом: определить и структурировать актуальные проблем геймификации в корпоративном обучении российских компаний. Для достижения поставленной цели были сформулированы следующие задачи: изучить и описать основные принципы и теоретические основы геймификации, определить и проанализировать актуальные проблемы геймификации в современном корпоративном обучении на основании общедоступных источников информации; провести глубинные интервью с российскими и  зарубежными участниками процесса внедрения игрофикации в корпоративное обучение; обработать и проанализировать полученные данные; и составить структурированный перечень актуальных проблем геймификации в корпоративном обучении российских компаний.
  К ключевым результатам исследования относятся: структурированный перечень из 13 актуальных проблем геймификации в корпоративном обучении российских компаний, включающий в себя 36 под-проблем; теоретический анализ и сравнение мирового и российского рынка геймификации; эмпирические данные, полученные в ходе 33 интервью с российскими и зарубежными специалистами; рекомендации российским геймификаторам по улучшению их продуктов и услуг.
metadata.lang: en_GB
resources.filename: Gamification in russian companies’ corporate education practice  relevant problems of implementation master's thesis (MIB) – ВШМ СПбГУ – Vivaldi.html
resources.url: https://dspace.spbu.ru/bitstream/11701/1415/3/Gamification%20in%20russian%20companies%e2%80%99%20corporate%20education%20practice%20%20relevant%20problems%20of%20implementation%20master%27s%20thesis%20%28MIB%29%20%e2%80%93%20%d0%92%d0%a8%d0%9c%20%d0%a1%d0%9f%d0%b1%d0%93%d0%a3%20%e2%80%93%20Vivaldi.html
resources.format: Full Text available in Vivaldi
resources.size: 34,54 kB