title: APPLICATION OF COUNTER-MARKETING: CASE OF THE ONLINE VIDEO GAME MARKET FOR RUSSIAN CONSUMERS
metadata.name: dc.contributor.author
metadata.value: Siroky, Jan
metadata.lang: -
metadata.name: dc.contributor.author
metadata.value: Широки, Ян
metadata.lang: -
metadata.name: dc.date.accessioned
metadata.value: 2015-06-29T10:24:38Z
metadata.lang: -
metadata.name: dc.date.available
metadata.value: 2015-06-29T10:24:38Z
metadata.lang: -
metadata.name: dc.date.issued
metadata.value: 2015
metadata.lang: -
metadata.name: dc.identifier.uri
metadata.value: http://hdl.handle.net/11701/1586
metadata.lang: -
metadata.name: dc.description.abstract
metadata.value: The main purpose of this thesis is to define the sense and scope of the counter-marketing and analyze its tools and activities from the viewpoint of counter-marketing capacities applied to managing such irrational consumption that exists among the gamers in the field of video games. 
  
  Analyzing previous works on counter-marketing theory and practices as well as works on main trends in video games market, gamer addiction acquired, and corresponding negative social consequences for proper gamers and society as a whole gamers has been done. 
  
  The author’s counter-marketing model based on the social cognitive theory is designed and tested with the help of the online survey arranged by the author. 
  
  Processing the said survey data resulted in the assessment of an effectiveness of counter-marketing tools that could be applied to the Russian market of video games. 
  
  In conclusion, expected to be effective relevant counter-marketing strategies – based on stricter fiscal regulation, developing critical public opinion, introducing built-in-game time limiters, and special boot camps - are proposed and also some proposals for further studies in the field of counter-marketing are done.
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.language.iso
metadata.value: English
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.publisher
metadata.value: Saint Petersburg University, Graduate School of Management, Master in International Business Program
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: addictions
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: counter-marketing
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: irrational consumption
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: gamers
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: video games
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: russian market
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: marketing strategy
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: аддикции
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: видеоигры
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: геймеры
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: иррациональное потребление
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: видео игры
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: российский рынок
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: маркетинговая стратегия
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.title
metadata.value: APPLICATION OF COUNTER-MARKETING: CASE OF THE ONLINE VIDEO GAME MARKET FOR RUSSIAN CONSUMERS
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.title.alternative
metadata.value: Применение контр-маркетинга: на примере российских пользователей онлайновых видеоигр
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.type
metadata.value: Thesis
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.description.altabstract
metadata.value: Основная цель настоящей диссертации состоит в том, чтобы определить сущность и область применения контрмаркетинга, а также проанализировать его инструменты и деятельность с точки зрения способностей контрмаркетинга в приложении к управлению таким иррациональным потреблением, которое существует среди геймеров в области видеоигр.  
  
  Сделан анализ предшествующих работ по теории и практике контрмаркетинга, а также по основным трендам рынка видеоигр, приобретаемой геймерской аддикции и соответствующим негативным социальным последствиям для собственно геймеров и общества в целом.
  
  На основании теории социального познания разработана и далее протестирована при помощи организованного автором онлайнового опроса авторская модель контрмаркетинга. 
  
  Обработка данных указанного опроса дала в результате оценку результативности инструментов контрмаркетинга, которые могли бы быть применены на российском рынке видеоигр.
  
  В заключение, предложены предположительно результативные релевантные маркетинговые стратегии, основанные на применении более строгих фискальных ограничений, выработке критического общественного мнения, введении встроенных в игру ограничителей времени и специальных наборов программ и драйверов, а также сделано несколько предложений по дальнейшим исследованиям в области контрмаркетинга.
metadata.lang: en_GB
resources.filename: Siroky_Referee_Review.pdf
resources.url: https://dspace.spbu.ru/bitstream/11701/1586/3/Siroky_Referee_Review.pdf
resources.format: Adobe PDF
resources.size: 95,42 kB
resources.filename: Siroky_Sc_Adv_Reference.pdf
resources.url: https://dspace.spbu.ru/bitstream/11701/1586/4/Siroky_Sc_Adv_Reference.pdf
resources.format: Adobe PDF
resources.size: 63,63 kB
resources.filename: Application of counter-marketing_ case of the online video game market for Russian consumers [master's thesis MIB] – ВШМ СПбГУ – Vivaldi.html
resources.url: https://dspace.spbu.ru/bitstream/11701/1586/7/Application%20of%20counter-marketing_%20case%20of%20the%20online%20video%20game%20market%20for%20Russian%20consumers%20%5bmaster%27s%20thesis%20MIB%5d%20%e2%80%93%20%d0%92%d0%a8%d0%9c%20%d0%a1%d0%9f%d0%b1%d0%93%d0%a3%20%e2%80%93%20Vivaldi.html
resources.format: Full Text available in Vivaldi
resources.size: 33,36 kB