title: Gamification as an instrument of intracorporate communication in offline and online environment
metadata.name: dc.contributor.advisor
metadata.value: Горячев Алексей Александрович
metadata.lang: ru_RU
metadata.name: dc.contributor.author
metadata.value: Горловская Маргарита Дмитриевна
metadata.lang: ru_RU
metadata.name: dc.contributor.author
metadata.value: Gorlovskaia Margarita
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.contributor.editor
metadata.value: Быкова Елена Владимировна
metadata.lang: ru_RU
metadata.name: dc.contributor.editor
metadata.value: Bykovа Elenа Vlаdimirovnа
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.date.accessioned
metadata.value: 2018-07-26T15:29:12Z
metadata.lang: -
metadata.name: dc.date.available
metadata.value: 2018-07-26T15:29:12Z
metadata.lang: -
metadata.name: dc.date.issued
metadata.value: 2018
metadata.name: dc.identifier.other
metadata.value: 043428
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.identifier.uri
metadata.value: http://hdl.handle.net/11701/14292
metadata.lang: -
metadata.name: dc.description.abstract
metadata.value: Аннотация выпускной квалификационной работы  Горловской Маргариты Дмитриевны  «Геймификация как инструмент внутрикорпоративной коммуникации в офлайн и онлайн среде»  Н. руководитель – Е. В. Быкова, доцент, доктор филологических наук  Кафедра связей с общественностью в бизнесе, очная форма обучения    Актуальность работы обусловлена необходимостью адаптации поколения Z к работе в бизнес-корпорации. Геймификация при работе с поколением Z является эффективным инструментом управления персоналом при помощи игры и мотивирования его к труду.  Объект исследования – феномен геймификации как коммуникационный инструмент.   Предмет исследования – применение геймификации во внутрикорпоративных коммуникациях при работе с персоналом.  Цель работы – доказать эффективность применения технологий геймификации в мотивировании и стимулировании персонала организации в офлайн и онлайн среде.  Задачи исследования: дать общую характеристику феномена геймификации; выявить корреляцию поведенческих привычек Поколения Z и технологий геймификации; описать современные инструменты внутрикорпоративной коммуникации; проанализировать собранный эмпирический материал по технологиям применения геймификации при работе с персоналом компании; разработать рекомендации по использованию геймификации как инструмента внутрикорпоративной коммуникации в онлайн и офлайн среде.  Основу теоретической базы составляют следующие работы: научные труды Д. П. Гавры, Л. В. Минаевой, Е. В. Быковой, Ю. В. Тарановой, материалы Международной научной конференции по стратегической коммуникации в бизнесе и политике, Г. Зиккерман «Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов», Д. Стиллман «Поколение Z на работе. Как его понять и найти с ним общий язык».   Методологической базой исследования является анализ, синтез, аналогия, индукция, опрос и кейс-стади.  Эмпирической базой стали вторичные данные исследований поведения современной молодежи, проведенные «ВКонтакте», «Сбербанком», «Google», публикации в таких СМИ, как Adindex.ru, Cossa.ru, Forbes.  Структура работы представлена введением, двумя главами, заключением, списком источников и приложениями. Список источников содержит 56 позиций. Общий объем работы составил 86 страниц.
metadata.lang: ru_RU
metadata.name: dc.description.abstract
metadata.value: Abstract for bachelor thesis   Margarita Gorlovskaia  «Gamification as an instrument of intracorporate communication in offline and online»  Supervisor: E. V. Bykova, associate professor, doctor of philology   Department of Public Relations in Business  Full-time education    The relevance of the research is caused by the need to adapt the generation Z to work in a business corporation. Gamification in that case is the effective tool of management and motivation of staff.   Object of research is the phenomenon of gamification as an instrument of communication. Subject of research is the use of gamification in intracorporate communications when dealing with staff.  The aim of the study is to prove the effectiveness of using gamification technologies in motivating and stimulating the organization's staff in offline and online.  The following tasks: to give a general description of the phenomenon of gamification; to identify the correlation between the behavioral habits of generation Z and gamification technologies; to describe modern tools of intracorporate communication; to analyze collected empirical material on using technologies of gamification in the working process of staff; to develop recommendations on using gamification as an instrument of intracorporate communication in online and offline.  Theoretical basis of the research consists of scientific works of D. P. Gavra, L. V. Minaeva, E. V. Bykova, U. V. Taranova, materials of the International Scientific Conference on Strategic Communication in Business and Politics, Gabe Zichermann "The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition ", David Stillman " Gen Z @ Work: How the Next Generation Is Transforming the Workplace ".  Methodological basis of the study is analysis, synthesis, analogy, induction, interview and case study.  The empirical base of the research comprises secondary sociological surveys conducted by VKontakte, Sberbank, Google, publications in such media as Adindex.ru, Cossa.ru, Forbes.  The structure of the thesis is an introduction, two chapters, conclusion, list of references, appendices. The list of references contains 56 items. The total amount of work is 86 pages.
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.language.iso
metadata.value: ru
metadata.name: dc.subject
metadata.value: Геймификация
metadata.lang: ru_RU
metadata.name: dc.subject
metadata.value: поколение Z
metadata.lang: ru_RU
metadata.name: dc.subject
metadata.value: связи с общественностью
metadata.lang: ru_RU
metadata.name: dc.subject
metadata.value: коммуникация
metadata.lang: ru_RU
metadata.name: dc.subject
metadata.value: управление персоналом
metadata.lang: ru_RU
metadata.name: dc.subject
metadata.value: вовлеченность
metadata.lang: ru_RU
metadata.name: dc.subject
metadata.value: мотивация
metadata.lang: ru_RU
metadata.name: dc.subject
metadata.value: Gamification
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: generation Z
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: public relations
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: communication
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: personnel management
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: involvement
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.subject
metadata.value: motivation
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.title
metadata.value: Gamification as an instrument of intracorporate communication in offline and online environment
metadata.lang: en_GB
metadata.name: dc.title.alternative
metadata.value: Геймификация как инструмент внутрикорпоративных коммуникаций в офлайн и онлайн среде
metadata.lang: ru_RU
resources.filename: st043428.docx
resources.url: https://dspace.spbu.ru/bitstream/11701/14292/1/st043428.docx
resources.format: Microsoft Word XML
resources.description: Article
resources.size: 1,36 MB
resources.filename: reviewSV_Retsenzia_Gorlovskaya_Goryachev.docx
resources.url: https://dspace.spbu.ru/bitstream/11701/14292/2/reviewSV_Retsenzia_Gorlovskaya_Goryachev.docx
resources.format: Microsoft Word XML
resources.description: ReviewRev
resources.size: 15,4 kB
resources.filename: reviewSV_st006675_Goryachev_Aleksej_Aleksandrovich_(reviewer)(Ru).txt
resources.url: https://dspace.spbu.ru/bitstream/11701/14292/3/reviewSV_st006675_Goryachev_Aleksej_Aleksandrovich_%28reviewer%29%28Ru%29.txt
resources.format: Text
resources.description: ReviewRev
resources.size: 7,23 kB
resources.filename: reviewSV_st900675_Bykova_Elena_Vladimirovna_(supervisor)(Ru).txt
resources.url: https://dspace.spbu.ru/bitstream/11701/14292/4/reviewSV_st900675_Bykova_Elena_Vladimirovna_%28supervisor%29%28Ru%29.txt
resources.format: Text
resources.description: ReviewSV
resources.size: 4,92 kB